Rompecabezas, cinco décadas de Videojuegos y Puzles.

Según el diccionario de Oxford, un puzle es:

1. Un juego, juguete o problema diseñado para poner a prueba la ingenuidad o el conocimiento.

2. Una persona o una cosa que es difícil de entender o explicar, un enigma.

De esas definiciones podemos extraer que, en primer lugar, un puzle puede ser un juego o no serlo, puede tener apariencia física (como un juguete) o no (como un problema), y parece destinado a poner a prueba las capacidades de alguien. En segundo lugar, notamos que un enigma también entraría en la categoría.

No obstante, las definiciones “oficiales” anteriores no logran cerrar el debate entre teóricos de juegos, sociólogos e incluso psicólogos, sino al contrario, produciendo toda una serie de interrogantes nuevos: ¿Qué características debe tener un puzle para ser un juego?, o ¿todos los juegos son puzles? Más aún, ¿cuáles son las características que definen hoy en día un puzle, incluyendo las nuevas posibilidades que introduce la tecnología? En resumen, el debate sobre si  un puzle es (o no) un juego es extenso y abierto a múltiples interpretaciones.

El autor, Marçal Mora

Pues bien, este y otros interrogantes son los que se ha propuesto resolver Marçal Mora Cantallops (quizás más conocido por su alias en Twitter, @RetroMaquinitas), ingeniero industrial e informático por la UPC en su ensayo, “Rompecabezas, cinco décadas de Videojuegos y Puzzles“, publicado por la editorial Héroes de Papel, especializada en temática de videojuegos y cultura digital.Y, de hecho, tal y como reza el subtítulo, el autor no se detiene en la parte teórica que relacionaría puzles y videojuegos, sino que va un paso más allá para destacar en una interesante y extensa lista los mejores puzles-videojuegos de la historia, clasificados por año. La estructura del libro se divide en 4 partes o capítulos (más uno de bibliografía y referencias), que enumeraré a continuación.

Parte 1. ¿Qué es un puzle?

Aquí el autor se introduce en la teoría de puzles/rompecabezas, reflejando las opiniones de diferentes estudiosos en la materia durante los 50 últimos años (la cabecera de este post está basada en estas primeras discusiones). También establece los diferentes tipos de rompecabezas según la nomenclatura establecida:

  • De lenguaje
  • De Imágenes
  • De lógica
  • De números
  • De juegos.
  • Y como colofón filosófico, “El puzle de la vida”.

Parte 2. Puzles y videojuegos.

El debate sobre si un puzle es o no un juego es menor en el entorno de los game studies, existiendo cierto consenso entre académicos y diseñadores de videojuegos. El autor se detiene en estas conversaciones en el segundo capítulo, intentado situar al videojuego de puzles en su propio contexto, e introduciendo ya un breve análisis histórico de la evolución de la materia en las últimas décadas.

Parte 3. Consideraciones de diseño.

“Un puzle es un juego con una estrategia dominante”  (Schell, 2008)

De esta manera Marçal Mora comienza el tercer capítulo de su libro, continuando con la explicación de qué es y qué significa una estrategia dominante y cómo se aplica en los videojuegos. Un poco más adelante se adentrará en los principios de diseño de puzles. En resumen:

  1. El objetivo debe ser fácil de entender.
  2. Un videojuego de puzle debe ser fácil de empezar.
  3. Se debe proporcionar una sensación de progreso.
  4. Se debe proporcionar una sensación de solución.
  5. La dificultad debe incrementarse gradualmente.
  6. El paralelismo permite que el jugador descanse.
  7. Una estructura piramidal extiende el interés.
  8. Las pistas extienden el interés.
  9. Al final se debe dar la solución.
  10. Y… ¡Cuidado con los cambios de percepción!

Personalmente,  es esta una de las partes que más me han interesado.

Parte 4. ¡Puzles!

Aquí ya entramos en materia, con una selección de los mejores puzles en videojuegos de la historia. Os aseguro que os puede llegar a aturdir el número de referencias, estrategias, estilos y plataformas.

 

 

 

 

 

 

Conclusiones.

En resumen, una obra que me ha encantado, bien equilibrada y diría que incluso más útil como referencia que en base a una lectura secuencial. Confieso que he buscado en las nuevas plataformas disponibles muchos de esos puzles a los que nunca había jugado, y en algunos casos descubrirlos me ha parecido un pequeño milagro.

Como pequeña crítica, he encontrado muy pocas referencias a puzles de mi primer ordenador, el ZX Spectrum. Quizás es que la plataforma no era la más ideal para ese tipo de juegos, pero estoy seguro de que alguno más de sus títulos podría haber aparecido en esta apasionante antología, muy recomendable por otra parte para locos del género y en general para todo aquel que alguna vez se picó frente al reto que le proponían una serie de píxeles iluminados en una pantalla de televisión, arcade, ordenador, móvil, tablet o consola.

Sinceramente, os lo recomiendo. Porque… ¿Qué es la vida sino un puzle en el que siempre hay que tratar de escoger la mejor opción? (aunque raramente acabe siendo la correcta).

Saludos y hasta pronto!

Pedro D. Verdugo.

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